Vittoria! CriticalCity goes to San Francisco (lungo)


Augusto    27 aprile, 2009

Il regalo fatto dai ragazzi di SF0 a CriticalCity dopo l'epica disfida a ping pong

[Guest post di Augusto e Matteo di CriticalCity dopo avere utilizzato la consulenza vinta con il Kublai Award]

Sono diversi giorni ormai che noi di CriticalCity siamo rientrati in Italia.  Siamo stati accolti da secchiate di pioggia e da una primavera fredda, ma verde. Siamo stati a San Francisco dieci giorni, abbiamo lavorato 8 giorni e mezzo e visitato la città in 1 giorno e mezzo, perdendone una buona parte sul Golden Gate, dove si procedeva a rilento per le vertigini ed i delfini.

In otto giorni abbiamo mangiato in 14 ristoranti di diverse nazionalità, dal marocchino all’indocinese, con alcune isole di salvezza e di eccellenza quando abbiamo mangiato Pizza e Giapponese.  Ed in otto giorni abbiamo affrontato quelli che ci sembravano i punti deboli del nostro progetto, per cominciare poi a immaginarci le possibili vie di sviluppo.  I temi li affrontavamo in studio, le vie di sviluppo spesso venivano fuori nei pranzi e nelle cene e negli splendidi bar di San Francisco dove, grazie al wi-fi pubblico, le grandi idee prendono forma.  Giusto per avere un’idea: un giorno abbiamo lavorato nel bar dove è  stato programmato Flickr!

Siamo partiti con l’analizzare cosa non va, abbiamo ascoltato per un giorno le loro opinioni sul nostro sito, sulla dinamica di gioco, sulle missioni, sui giocatori, sul metodo di amministrare il sito, e ancora, sulla presenza della mappa, sulla grafica, sui temi, sulle categorie di gioco, sui tempi, sul linguaggio, sulla struttura dei punteggi, sulla piattaforma web, sull’indicizzazione dei contenuti, sugli eventi, sulle fotografie, sui titoli, sull’helpdesk, sul blog, sul lancio e sulla città.

Poi ancora sulla dinamica di gioco, sulla dinamica di gioco e sulla dinamica di gioco.

Poi abbiamo giocato a ping-pong e abbiamo perso.

Innanzitutto abbiamo ricevuto grandi e sinceri complimenti per quello che abbiamo realizzato: loro dopo un solo anno di attività ancora non avevano raccolto contenuti del nostro livello.   Questo primo feedback è stato fondamentale per ricominciare ad avere fiducia nelle nostre capacità. Poi è arrivato il momento dell’analisi critica: CriticalCity, secondo loro, è stato lasciato troppo libero e diversi aspetti non sono stati curati a sufficienza. Innanzitutto è emerso come problema il fatto che non avessimo una chiara visione di cosa volevamo che fosse questo progetto, una forza potente c’era, si intuiva, ma era latente.   
Quando loro hanno iniziato a sperimentare SFØ avevano in mente un obiettivo chiaro e semplice: cancellare il capitalismo!  Quando SFØ arriverà a compimento il capitalismo non ci sarà più. Semplice!  Ridono mentre ce lo raccontano.  Ma scherzano solo a metà.

Ecco noi non avevamo le idee proprio così chiare e loro su questo ci hanno spinti a farci diverse domande.  Riqualificare le città: ma in che senso?  Come ci immaginiamo una città in cui CriticalCity ha operato per alcuni anni e ha avuto successo?  Abbiamo dedicato più di una giornata solo per rispondere a questa domanda. Una volta resa limpida la visione allora si può scendere di scala e creare un progetto coerente in tutti i suoi aspetti, e cucire il vestito secondo il taglio che interessa. Possono sembrare cose ovvie, ma per noi sono state illuminanti.  
Poi conoscere i loro early moments, come sono partiti, come hanno diretto il gioco, cosa succedeva all’inizio e che tipo di giocatori hanno incontrato, ci ha rassicurato sul percorso che abbiamo iniziato e ci ha anche aperto gli orizzonti su dove possiamo spingerci e con quali passi.

Poi abbiamo giocato a ping-pong e abbiamo perso ancora.

Dal terzo giorno abbiamo iniziato ad affrontare il futuro.  Che evoluzione ci immaginiamo per il progetto a partire dalla bozza con cui siamo arrivati?  Giorno dopo giorno, ne abbiamo analizzate tutte le componenti, con un focus sempre puntato sulla dinamica di gioco. 
Purtroppo non possiamo raccontarvi cosa abbiamo deciso ed in che direzione andremo, nè in che modo cambierà il gioco o quale sarà il premio perchè…non vogliamo rovinarvi la sorpresa! :-)

Il terzo il quarto e il quinto giorno non abbiamo giocato a ping pong.

Poi io e Matteo siamo andati a cena da Mo’s, a North Beach. Complice una montagna di patatine, una parete di specchi ed un Western Hamburger – o forse l’atmosfera beat del quartiere – abbiamo avuto la Visione. Abbiamo parlato 4 o 5 ore, rimbalzandoci idee a vicenda, fino a definire una storia ed una ambientazione per il gioco che ci lascia senza fiato! Il giorno dopo -  l’ultimo giorno – abbiamo presentato l’idea ai ragazzi: si sono gasati parecchio.   Tanto che alla fine Ian ha esclamato: “adesso sono invidioso, voglio anch’io una visione così!”

Era il momento di giocare a ping-pong: abbiamo vinto, fino a pareggiare le sconfitte dei giorni precendenti e…per finire abbiamo vinto anche la bella, portando a casa una vittoria senza precedenti per l’Italia!  CriticalCity-Italia 3   SFØ-USA 2!  
Evviva!

E alla fine cosa ci portiamo a casa da questi 10 giorni?  Cosa ci ha insegnato questa straordinaria occasione di lavorare gomito a gomito con i migliori esperti al mondo nel nostro campo?

  1. la visione.  E’ fondamentale provare ad immaginarsi il progetto a compimento, una volta raggiunto il successo. Lasciarsi andare, senza paura di esagerare.  Non importa se quella visione sia raggiungibile, l’importante è avere una visione.   Sarà quella visione, una volta tornati con i piedi per terra, a indicare la direzione del percorso da seguire.
  2. fai la tua cosa (e stai tranquillo).   Per il nostro primo anno di attività la preoccupazione in assoluto più grande è stata: accontentare la community, farla crescere più velocemente possibile e “servire” al meglio i nostri giocatori, quasi fossero dei clienti.  
Sam, Ian e Sean hanno ragionato fin da subito in maniera opposta.  Il loro compito era di creare il miglior gioco urbano possibile.  Tutto il resto veniva dopo, persino la soddisfazione dei giocatori e della community.  Se per il bene del gioco era necessario rischiare di scontentare qualche giocatore…pazienza!
La morale è che se realizzi un progetto eccezionale i partecipanti giusti arriverranno, stanne certo. 
Sam, Ian e Sean, una volta aperto SFØ hanno passato i primi sei mesi a giocare.    Da soli. Divertendosi come pazzi.  Non so se mi spiego: il primo vero giocatore è arrivato dopo 6 mesi!!   Ed erano tranquilli e contenti.  Convinti di essere sulla strada giusta e sicuri che i giocatori sarebbero arrivati.  E così è stato.
  3. divertiti! Se tu che per primo stai portando avanti il tuo progetto non ti stai divertendo, significa che c’è un problema.  Se hai perso parte dell’entusiasmo e il tuo progetto non ti soddisfa più come una volta, vuol dire che…è arrivato il momento di dare una bella sterzata al tuo progetto!  Noi con CriticalCity abbiamo passato gli ultimi 8 mesi a progettare il gioco.  E‘ arrivato il momento di ricominciare a giocare il progetto.  E a divertirci!
  4. non è vero. Non è vero che le persone dall’altra parte del mondo sono diverse. Non è vero che la gente guarda come ti vesti o come parli inglese per giudicarti. Non è vero che chi fa le robe più fighe del mondo se la tira. E non è vero che gli americani non sono interessati al resto del mondo o sono ignoranti.

Il primo giorno, appena arrivati, si è presentato Ian.  Che ci ha abbracciato. Bene, con un gesto ecco spiegati filosofia, obiettivo e prassi del loro modo di progettare, che è anche il loro modo di essere.

Grazie Kublai per averci dato fiducia, speriamo di riuscire presto a dimostrarvi che ne è valsa la pena.

Matteo e Augusto


CriticalCity: e ora, la consulenza


Augusto    6 aprile, 2009

Come  preannunciato da Tito, noi del team di CriticalCity abbiamo scelto come impiegare al meglio il budget vinto con Kublai per la consulenza.

Si tratta di Playtime Antiboredom Society, il team che ha sviluppato SFØ, il primo Alternate Reality Game permanente mai realizzato.
Unico problema: sono sì i migliori al mondo in questo campo, ma sono anche dall’altra parte del mondo visto che vivono a San Francisco!   Ma per una fortunata serie di eventi noi avevamo giusto due biglietti bonus da utilizzare per gli Stati Uniti che scadevano il 28 aprile.  E così abbiamo unito le due cose e…zac!!  Da lunedì 6 a giovedì 16 aprile io e Matteo ci trasferiamo a San Francisco per lavorare gomito a gomito con i migliori urban game designer e progettare la versione 2.0 di CriticalCity!
Qui tutti i progetti sviluppati da Playtime AntiBoredom Society, oltre a SFØ vi segnaliamo anche FlashBack:
Flashback is a game in which you complete real-world missions with the aim of de- and re-constructing American History and connecting with others to change the world. You begin at level 1 with 0 points. As you complete missions and advance in level you gain the skills and historical knowledge you’ll need to develop strategies for overcoming persistent historical injustices and defeating your class enemies.
Noi di CriticalCity siamo eccitati come bambini il giorno prima di Natale: quale regalo più grande poteva farci Kublai?
Nei prossimi giorni seguiteci sul nostro canale twitter e sul nostro blog: aggiornamenti in tempo reale della nostra missione direttamente da San Francisco!