Machinima, quello perfetto ?

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  • Iniziato da Luca Lisci Avatar di Luca

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      Luca Lisci
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      Dal tema ( pur non ne ho ancora parlato con voi ) mi piacerebbe gettare uno sguardo sullo scenario. Ho tre focus nella testa che ritengo interessanti ( e che spero possano esserlo anche con voi ).

      1. La ‘narrazione aperta’ come forma drammaturgica (dappoi editoriale).
      2. Strumenti per la gestione della produzione.
      3. Multicanalità come opportunità.

      1. Ciò che rende superiore la fruizione di una esperienza dai mondi virtuali è basata sulla partecipazione proattiva dei soggetti. Forse il ”machinima perfetto” utilizza sin dalla sua preproduzione uno stage che in sostanza è una piattaforma di interazione fra soggetti che si relazionano su base di un ‘drama’, veicolati da meccanismi di gaming. ” L’uomo con la macchina da presa ” ( di vertov ) nei machinima è il VideoGamer che vive dentro la scena con la quale interagisce.
      2. Strumenti : molto in solido segue alle considerazioni di di 1. una modalità di produzione basata su spazi di interazione in realtà virtuale nei quali gli agenti ( ex attori) vivono immersi in esperienze generate dall’autore ( deus-ex, gamemaster). Da qui: isola in second life ( scene) , oggetti interattivi (props attoriali , veicoli ) , NPC ( avatar come non player characters) sono nell’abaco architettonico del ”machinima perfetto” che viene ‘registrato’ dallo sguardo degli stessi agenti attori come da agenti dell’autore stesso.
      3. Per il business model a cui agganciare il successo dell’iniziativa: personalmente credo molto nel product placement nella produzione con modalità di output su canali televisivi e videoblog del machinima..

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    • Ciao Luca,

      grazie di aver subito lanciato una discussione. Per quanto riguarda il punto 1) posso anticipare che l’idea è di individuare 5-6 percorsi narrativi all’interno della molteplice trama de Le Aziende In-Visibili, ciascuna che corrisponde in sostanza ad un personaggio del romanzo (Deckard, Fordgates sr e Jr, Miranda ma anche altri personaggi minori) ciascuno dei quali si svolge in parallelo in uno specifico Metaverso, fino al loro ricongiungimento progressivo. Per questo mi interessa ottenere la collaborazione di IBM che sta appunto lavorando sulla possibilità di fare interagire i differenti metaversi; sul 2) giro ad Adelchi la questione, sul 3) credo che il business model debba prevedere supporti economici sia pubblici che privati: questi ultimi potrebbero venire da realtà impegnate in creazione di metaversi (IBM ma anche Google, Sony, eccetera) sia da aziende interessate ad un product placement virtuale.

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    • Avatar di Luca
      Luca Lisci
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      La visione di struttura narrativa Marco fornisci nel tuo reply è tanto intrigante quanto sfidante e ”infila” diversi temi cruciali :-) …Piace l’idea di un personaggio-un metaverso…

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    • Avatar di Adelchi
      Adelchi
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      Io ho l’impressione che si debba fare una sottile distinzione tra Machinima puro e Cinema nei mondi virtuali.

      Il Machinima, quello Game based per intenderci, presuppone che gran parte della scenografia, dei personaggi, degli oggetti utilizzati, siano esistenti a monte, creati dai creatori del gioco. Il player – agente – attore può eseguire una serie di azioni e interazioni funzionali alla storia (che può naturalmente essere creata in modalità wiki), ma sempre rimanendo dentro una gabbia ben precisa delimitata dalle possibilità del gioco stesso.

      Nel Cinema dei mondi virtuali invece il concetto si allarga moltissimo. Per quanto ne so non si può proprio più chiamare Machinima, poichè le macchine in questo caso non agiscono o agiscono semplicemente da supporto. Gli avatar-attori-agenti-players sono tutti gestibili dal regista, eseguono tutti operazioni funzionali alla storia, così come le animazioni, gli oggetti, le scene; ogni cosa può (anzi secondo me deve) essere creata ad hoc. E’ per questo che io preferirei chiamarlo proprio Cinama, non rilevando differenza con la Realtà, se non i costi – relativamente – ridotti.

      Senza considerare le implicazioni psicologiche (atmosfera sul set, gestione del personale ecc) che al ventiquattresimo ciak di una scena entrano pesantemente in gioco. :)

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    • Avatar di Paolo
      Paolo Costa
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      Per il sottoscritto le questioni terminologiche sono sempre intriganti: una terminologia perspicua aiuta a chiarire la sostanza. Nel caso specifico, credo che machinima si possa intendere in due modi:

      1) come forma di creatività vincolata, nel senso che l’opus deve svolgersi sfruttando – come scrive Adelchi – “personaggi, oggetti e scenografie esistenti a monte”

      2) come tecnica di produzione cinematografica, basata sull’utilizzo di motori 3D, image editor, script editor ecc. disponibili in piattaforme di videogiochi, MMORPG o metaversi

      A mio parere SL si presta molto a un machinima di tipo 2) in quanto, a differenza di altri MMORPG, può non prevedere alcunché di “esistente a monte”: in SL tutto può essere creato ex novo. Questa è, fra l’altro, una delle ragioni del successo del metaverso di Linden Labs (ok, successo relativo). Ora, a me sembra che l’idea di Marco si sposi bene con il machinima di tipo 2). Ovviamente nessuno vieta che lo si chiami “cinema nei mondi virtuali”.

      Il punto, semmai, è decidere se si vuole realizzare un’opera collettiva, oppure no. In un macchinima collettivo più soggetti interagiscono, condizionandosi nelle loro scelte di autori (ogni trama è deformata da quelle degli altri “giocatori”). I libro Le Aziende In-Visibili fa già un tentativo in questa direzione. Penso che la sua versione cinematografica dovrebbe proseguire nella strada intrapresa. Ma non è semplice decidere come i soggetti interagenti possano condizionarsi a vicenda. Vogliamo dire, per esempio, che ciascuno degli autori può vedere il work in progress degli altri autori durante tutta la fase di produzione? Oppure che ci sono momenti di confronto fra gli autori, prima del rilascio finale? E chi si incarica di gestire la cornice? Su questi aspetti bisognerebbe fare un approfondimento.

      Paolo

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